DOOM, cuando lo clásico y lo moderno se dan la mano

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DOOM, cuando lo clásico y lo moderno se dan la mano

El retorno de una de las franquicias más icónicas de la historia está a la vuelta de la esquina. Probamos la beta de DOOM y os contamos nuestras impresiones.

Hacía referencia, en nuestro texto sobre los roguelike recientes, lo cíclico de los géneros en la industria del videojuego. Y lo cierto es que no solo son los géneros los que van y vienen, si no también mecánicas, enfoques o ambientaciones dentro de cada uno. Así, por ejemplo, en el terreno de los FPS competitivos se pasó de la Segunda Guerra Mundial a conflictos bélicos actuales y de ahí hemos saltado recientemente al futuro cercano (y casi siempre distópico).

La primera buena noticia es que DOOM sigue fiel a sus raíces

Y lo mismo ocurrió cuando tocó dejar atrás el enfoque competitivo de clásicos como Doom, Quake o Unreal Tournament y comenzó el reinado de franquicias como Halo o Call of Duty. Pero, como cualquier moda, todo termina volviendo antes o después y estamos a menos de un mes de que el nuevo Doom llegue a las tiendas de la mano de la propia id Software, la compañía que inventó el género.

Pude probar un poco de la anterior beta cerrada y he jugado en profundidad la prueba abierta que estará disponible hasta el próximo día 18. Esta versión preliminar incluye dos modos de juego, A muerte por equipos y Sendero de guerra, jugables en los mapas Infernal y Caldera. Sorprendentemente, en base a las pruebas beta recientes, el primer contacto con la de DOOM fue suave y sin ningún tipo de latencia en las partidas. El único detalle menor achacable fue el de tardar demasiado, en ciertas ocasiones, en encontrar una partida a la que unirse.

Doom 3

Lo primero que llama la atención al tiempo que alivia, de forma casi instantánea, es comprobar que las concesiones en el gameplay a la corriente actual son las justas y necesarias. DOOM ni tiene ni necesita la opción de esprintar al contar con un ritmo más rápido, por defecto, que una inmensa mayoría de shooters. Eso, de la mano de un excepcional diseño de niveles y un contenido doble salto (no hablamos de nada semejante a Black Ops III o Halo), convierten el mero hecho de moverse por el mapeado en una parte esencial de la diversión y la estrategia.

No encontraremos, eso sí, el bunny hopping, el strafe jumping o el rocket jumping, complejas mecánicas de movimiento de los FPS competitivos de antaño. Por lo demás, el adjetivo que podría definir la experiencia en todas estas horas jugadas es el de puro. Quizá sea algo que termine alejándolo de convertirse en un multijugador masivo pero toca olvidarse de rachas de bajas, perks, cientos de accesorios para armas o distintas clases de personaje. Para regocijo de los jugadores de la vieja escuela, DOOM lo apuesta todo a la habilidad del jugador.

id Software y Bethesda son conscientes de que estamos en pleno 2016 y toca competir por hacerse un hueco con titanes de la industria como Halo, Counter Strike, Call of Duty, Battlefield o los próximos Overwatch y Titanfall. Se han añadido unos modificadores que funcionan como pequeñas ventajas con límite de duración: podremos ver la barra de salud de los enemigos, conocer la localización de nuestro asesino o aparecer con algo de escudo durante, como mucho, un par de minutos.

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Estos modificadores se obtienen gracias a un sistema de progresión en el que reside lo más moderno del juego a nivel conceptual. Igual que ocurre en una inmensa mayoría de FPS actuales, obtendremos puntos de experiencia según nuestro desempeño que nos permitirán subir de nivel; cada uno que aumentemos nos premiará con múltiples objetos cosméticos (piezas de armadura, pinturas, patrones de diseño, burlas…), con algunos de los mencionados modificadores y, en niveles concretos, el desbloqueo permanente de cierto arma o un hueco más en nuestro arsenal personalizado.

En los aspectos de personalización, DOOM picotea en referentes como Halo o Call of Duty

Es una concesión al enfoque moderno de los FPS entendida de la mejor forma, dejando casi todo en un lado estético (eso sí, todo ahí parece sacado de la franquicia Halo, faltando algo de personalidad). Así, una partida se centra en disparar, matar, buscar vida, escudo y munición por el escenario (igual que ocurriera en multitud de FPS clásicos) y, en ciertos puntos de la misma, luchar por conseguir la runa demoníaca o el “arma poderosa” de cada mapa.

En la beta, estos son el bautizado como Revenant, un demonio muy rápido y con una potencia de disparo letal, y el cañón de Gauss, un arma que solo precisa de un tiro para aniquilar al enemigo. El arma, al necesitar cierto grado de habilidad del jugador y contar con solo cuatro disparos, no supone un gran desequilibrio pero sí que, según el momento y el jugador, el demonio puede suponer un cambio drástico en la trayectoria de la partida. Habrá que ver si en id deciden tomar cartas en el asunto y rebajar un poco su poderío.

Doom

Y volviendo a esa pureza de la que hablábamos, las armas vuelven a ir en dicha línea. Son siete las armas que se pueden equipar en esta beta. Las dudas aquí van por el lado del contenido (a la larga quizá se antojen escasas) y, sobre todo, de los desequilibrios entre ellas: algunas como la escopeta, el lanzamisiles o el rifle de pulsos son tremendamente efectivas y satisfactorias mientras que los dos tipos de metralleta no tienen tanta utilidad. Sea como fuere, y en base a lo encontrado, el combinar armas diferenciadas e ir cambiando según la situación (que el cambio de arma se efectue con RB/R1, el botón de delante del gatillo, no es casualidad) es una auténtica gozada. Correr por el mapa para cargar el poder del fusil de estática, disparar a un enemigo y cambiar al instante a la escopeta para dar el golpe de gracia no tiene precio.

Lo que la beta de DOOM presenta es prácticamente impecable a todos los niveles. Es una vuelta a los orígenes, con ciertas evoluciones y cambios, que no gustará a todos pero cuyo feeling y nivel de pulido convierten en una experiencia frenética, visceral y, sobre todo, tremendamente divertida. Despejados los miedos, las dudas ahora tienen que ver con el nivel de contenido y variedad del juego final (se sabe que serán seis modos distintos y nueve mapas pero no cuántas armas) y el apoyo que id Software y Bethesda brinden al proyecto en forma de parches de corrección de errores y balanceo así como, además de los DLC de pago ya anunciados, las posibles novedades gratuitas para la comunidad.

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