Enter the Gungeon y la confirmación de los roguelike

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Enter the Gungeon y la confirmación de los roguelike

Enter the Gungeon es el último gran éxito independiente, confirmando que el roguelike dejo hace mucho de ser algo minoritario y de nicho.

En esto de los videojuegos, la popularidad y el ostracismo de los géneros son algo cíclico. Y si no que se lo pregunten a los juegos de tenis, boxeo o skate, entre otros, géneros que hace años que no vemos. Ya sea por la falta de mercado, por la escasez de ideas o por la intención de esperar hasta la llegada de mejoras tecnológicas de peso, son muchos los géneros que se van para tardar años y años en volver al mercado.

Spelunky, The Binding of Isaac o Rogue Legacy. Hay roguelikes para todos

Es posible que recordéis juegos como Rogue, Moria o Nethack, que llegaron entre la década de los ochenta y los noventa e instauraron las bases de un género que, después, desaparecería por un tiempo para volver con más fuerza que nunca a principios de los 2000. Hablamos del roguelike, un género muy peculiar y querido por mucho durante muchos años. Sus señas de identidad son inequívocas: aleatoriedad en el diseño de niveles y en el planteamiento jugable, dificultad elevada y muerte persmamente. Son muchos los que, de un modo u otro, se han convertido en exponentes durante los últimos años: Spelunky, The Binding of Isaac, Nuclear Throne, Rogue Legacy y, ahora, el Enter the Gungeon de los chicos de Dodge Roll Games.

Es curioso como cada uno de ellos cimenta su personalidad alrededor de un planteamiento o mecánica únicos y diferenciales: Spelunky apuesta por la exploración y el plataformeo, The Binding of Isaac ofrece una estética excepcional con una profundidad desorbitada, en Nuclear Throne predominan la kinestética y el ritmo, en Rogue Legacy es el desarrollo en 2D y el santo y seña de Enter the Gungeon son las variadísimas y muy peculiares armas que ofrece. Estamos ante un género sin un referente claro o evidentemente superior al resto pero sí con una inmensa variedad de alternativas totalmente válidas, diferenciadas y totalmente compatibles entre sí.

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Enter the Gungeon, el debut del estudio Dodge Roll Games, ha sobrepasado las 200.000 copias vendidas en apenas una semana, dejando claro al mismo tiempo que el indiepocalypse no es tal como muchos agoreros lo presentaban y que los roguelike son una nueva moda. Por su naturaleza aleatoria, su rejugabilidad es realmente alta y es muy difícil, en cualquiera de estos juegos, jugar dos partidas iguales.

Evidentemente, Enter the Gungeon es mucho más que un juego difícil y rejugable. Hablamos de un roguelike en esencia que llega a convertirse, conforme los niveles se complican, en un bullet hell tremendamente difícil y exigente. El giro de tuerca aquí es el recurso de la voltereta, gracias al que el personaje obtiene unos valiosos segundos de invencibilidad en los que esquivar las decenas de balas que pueden poblar la pantalla de cada nivel.

En la demencial cantidad de armas, originales y referenciales, está su gran valor

Niveles que, igual que ocurre en una inmensa mayoría de juegos del género, siguen un patrón estético (y casi argumental) pero difieren y varían en cada partida. Así, nuestra ruta por la Armazmorra (la traducción y adaptación de todas las bromas y referencias es excepcional) podrá ser parecida pero nunca igual. Y, ojo, tendremos que jugar muchas veces si pretendemos llegar al final y/o descubrir todos los secretos que guarda.

Esa es la carta apostada, la del contenido. Pero siempre, y esto es lo bueno, contenido con sentido. Cierto es que son varias las armas que se sienten excesivamente parecidas en lo jugable pese a sus radicales diferencias; dentro del más de un centenar de armas disponibles, encontramos tanto unas sumamente únicas y que por sí solas dan sentido a la partida en la que la encontramos hasta otras, más genéricas y de ir por casa, que pueden hacer nuestro run un tanto más anodino.

Enter tue Gungeon

Es el peligro con el que tienen que lidiar los juegos generados de forma procedimental. La aleatoriedad juega en favor del descrubimiento y sorpresa constante la mayoría del tiempo pero, cuando los algoritmos se ponen en contra del jugador, éste puede enfrentar partidas prácticamente insalvables, repletas de armas aburridas y faltas de ritmo. Pero el problema con el que más tiene que lidiar Enter the Gungeon es con la dificultad poco medida y falta de diseño de los últimos niveles, dejada a la aleatoriedad. Aquí, los ya mencionados Spelunky, Nuclear Throne o, por ejemplo, Crypt of the Necrodancer, hacen muy bien lo de presentar retos perfectamente calculados y que pocas veces se sienten injustos.

El principal problema de Enter the Gungeon es la dificultad mal entendida en la recta final

Lo otro que podrá gustar más o menos de Enter the Gungeon es ese ecosistema creado en el que todo sigue una peculiar lógica interna. Estamos en un mundo en el que las armas y las balas son consideradas grandes riquezas y todo gira en torno a las mismas, siempre con mucho humor. Es por ello que infinidad de enemigos serán balas, cartuchos, granadas, metralletas a la vez que podremos encontrar rivales tan clásicos de juegos del estilo como slimes o caballeros. En lo personal, el imaginario creado me parece un tanto genérico y falto de chispa pero, a la postre, esto termina siendo un mal menor. Por suerte, los jefes finales y sus mecánicas son, en su inmensa mayoría, sobresalientes.

Los chicos de Dodge Roll tardaron solo un par de días en recuperar todo lo invertido en los dos años empleados en desarrollar el juego y, desde entonces, los beneficios no paran de crecer. Lo que empezó siendoun género de nicho, uno que unos pocos disfrutaban y defendían fervientemente, se ha convertido en todo un fenómeno de masas en repetidas ocasiones. Para todos los gustos y tipos de jugadores, la moda del roguelike ha dejado de ser tal.

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